Mercato e giocattoli – AAA cercasi alleanze

IL SENTIMENTO DELL’INFANZIA SOFFOCA NELLA PLETORA DEI GIOCATTOLI DEL CONSUMISMO E GLI ADULTI CHE FANNO?

Gioco e giocattoli sono da lungo tempo, e purtroppo, un facile banco di mercato, in cui le armi sottili della persuasione pubblicitaria e di massa (anche con virtuosi contorsionismi degni degli artisti del “Cirque du soleil”) piegano concetti al risultato, ed usano voci espresse da esperti per dire tutto ed il contrario di tutto.
Contrari ai valori di una cultura ludica a promozione dell’infanzia e della sua condizioni di vita, sono soprattutto i grandi gruppi industriali ad ssere pronti a contagiare ampie fette di popolazione per indurre al “consumo per il consumo”, e che importa se questo avviene a discapito della natura del gioco, dell’infanzia, dell’ambiente, senza riguardo dell’eco compatibilità rispetto a quanto si vuole vendere anzi, di questo (sia nel processo di produzione e sia nel prodotto finale) proprio non se ne menziona affatto.

Cogliendo dall’articolo apparso su La Repubblica on-line dal titolo “Bambini e videogame, i personaggi digitali diventano reali”, scritto da “un/una giornalista innominato/a” si mette in evidenza l’idea:

<< … SuperMario, il simpatico idraulico con i baffoni che da quasi quarant’anni fa divertire grandi e piccini, esce dallo schermo ed entra in cameretta con una nuova serie di kit gioco firmati LEGO per ripercorrere nella realtà le sue avventure e crearne sempre di nuove, senza i vincoli delle stringhe di comando e senza preoccupazioni per l’esposizione agli schermi … >>

E’ questa la volta di due colossi imprenditoriali come la Lego e Nintendo che, legandosi assieme in una  joint adventure per il lancio di una nuova linea di gioco, sperano di aprire con successo nuove brecce di mercato nel campo del già popolare gioco sui multi schermi, generando un’illusione in più nei modi di giocare contemporanei – unire il virtuale al reale, l’azione di gioco sullo schermo con l’azione di gioco sulla materia (fatta di pupazzetti e scenari componibili), a patto che tutto venga comperato e replicato fedelmente alle istruzioni.
Nella “corsa all’oro” si unisce in partnership anche TreniItalia, predisponendo un carrozze apposite su treni  regionali a doppio piano, modello Rock, che

<< … si distingue per la livrea bianca popolata da una serie di personaggi tratti dal mondo LEGO Super Mario: l’idraulico baffuto, il fedele compagno di avventura Joshi e gli storici nemici, come i funghetti Goomba … >>

L’invito è di, tutti assieme ed appassionatamente nella stessa carrozza del treno, in viaggio o come tappa/evento sul binario, ritrovarsi a giocare allo stesso gioco, dove fantasia e creatività sono ancora una volta proposte dell’adulto in cui si invita a fare quello che fanno gli altri, nel reale come nel virtuale.

Poi, per non perdere facilmente di interesse (e per fortuna la natura ha dotato i bambini/e di noia e di un sistema di esplorazione e sperimentazione che, “affamato” di gioco, “brucia” le esperienze ludiche) ci sono tanti kit diversi da comperare.
Alla novità c’è associata anche una nuova“novità” – che forse rientra in una nuova categoria della “stupida  generatività”,  espressa in una formula che propone: costruisci ciò che costruisco io e gioca come te lo dico io. Poi condividi le tue idee dentro ad una stanza virtuale, anch’essa già  predisposta del sistema.

Così “per migliorare ulteriormente l’esperienza di gioco fisico” si ricorrono a mattoncini con sensori che, una volta assemblati per realizzare i vari personaggi, indicheranno al giocatore se i protagonisti gradiscono o meno le azioni che gli si farà fare per gioco.
Come giocatore, se ti annoi, e di sicuro ti annoierai in fretta, basta comperare “una varietà di tute” per accrescere “nuove caratteristiche e poteri”. Non ancora contenti, per fare dell’esperienza del gioco non un qualcosa che libera, che consegna gioia e voglia di vivere assieme, ma che ti porta invece in un altrove controllato dagli stessi generatori di stupida creatività, ti viene regalata” una App che …

<< … tiene traccia dei punteggi per incoraggiare la ricostruzione continua e inoltre fornisce: istruzioni digitali, che grazie alla visualizzazione zoom e in rotazione facilitano la costruzione; suggerimenti creativi su come costruire e giocare; un forum sicuro per condividere idee con gli amici. >>

Si è chiesto a Michele Piga (componente di PsicheDigitale di Cesena e co-autore del libro dal titolo “Mio figlio rapito da internet”) di aggiungere sue opinioni sull’articolo di giornale online, ed egli prontamente mi rivela:

“…un po’ un’insalata mista di evidenze scientifiche (nell’articolo online si chiama in causa Stefano Vicari, Responsabile della U.O.C. di Neuropsichiatria Infantile del Bambino Gesù di Roma, estrapolando delle sue frasi scritte da altro articolo comparso su sul mensile digitale “A scuola di salute”) omettendo particolari fondamentali come l’importanza dell’età d’utilizzo.
Sembra quasi che all’autore dell’articolo servisse un pretesto per lanciare la reclame, la correttezza dell’informazione parrebbe passare in secondo piano.
Infanzia ed adolescenza sono target di un mercato in piena espansione, visto che bambini e ragazzi sono i consumatori perfetti: sempre affamati di novità, facilmente manipolabili, spesso non hanno il senso del valore del denaro e danno massima importanza (tradotto = accettano prezzi anche del tutto sproporzionati) ai prodotti verso i quali fanno un grande investimento emotivo.

Non da ultimo, hanno spesso genitori “stanchi” e disposti a spendere cifre folli nell’illusione di soddisfare desideri che in realtà il mercato alimenta costantemente, e non saranno mai totalmente appagati.
Anche il mercato digitale è in massima espansione, l’unico mercato che non ha mai conosciuto crisi (economiche, occupazionali, sanitarie) anzi, delle crisi si alimenta.
Inutile dire che l’investimento sulle giovani generazioni, soprattutto usando i social come canali di marketing, è massiccio.
Far riscoprire l’atto del giocare come invenzione, riutilizzo, comunanza, originalità è, oggi, un gesto altamente sovversivo, perché non produce PIL ma tante altre cose di valore incalcolabile. E quando il valore non si può convertire in valuta, il mercato si arrabbia. Il gioco è uno dei numerosi campi di battaglia sui quali far riscoprire e difendere l’umano. Non da Internet, ma da ciò in cui lo sta trasformando il capitalismo moderno.”

La Lego non è nuova nella ricerca di forti alleanze con altri colossi per espandersi in nuovi mercati, e non bada alle etichette eque e sostenibili. Qualche anno fa fu il turno del binomio Lego-Sheel, gigante dell’estrazione degli idrocarburi. Il secondo era alla ricerca di un’immagine green per rifarsi una popolarità simpatica, buonista e sostenibile agli occhi della gente, imprimendo il proprio logo sui mattoncini Lego, nelle menti dei/delle bambini/bambine sin dalla loro più tenere età.
Così, mentre era alla ricerca di nuovi giacimenti al polo Nord la Shell stringeva alleanze con “chi fa giocare” i bambini/e e per questo gode di consenso popolare. Quella volta si frappose la campagna di Greenpeace, che con efficacia colpì duro ed in pochi mesi di battaglia, togliendo il consenso della gente, impedendo questo scempio di logo-alleanze, immagini ed illusioni di accozzaglia di valori.

E’ recentissima la ricerca che evidenzia il contributo che questo tipo di giocattoli rende all’Inquinamento dei Mari perché il materiale con cui sono fatti i Lego possono durare fino ad un’approssimazione di 1300 anni negli oceani, realizzati in acrilonitrile-butadie (un tipo di plastica resistente agli urti).
Come giocattolo per bambini tra i più popolari della storia, si riconosce che parte del suo fascino è sempre stata la sua durata ed indistruttibilità “agli attacchi del gioco”, perchè appositamente ideato per essere giocato e manipolato. E questo è un bene.
Nella ricerca si è scoperto che questi piccoli blocchi una volta che hanno raggiunto il fondo marino nei lontani anni ’70, le parti  testate sono state solamente ammorbidite e scolorite dai componenti dell’ambiente marino. Inoltre, alcune delle strutture di quelle parti si sono fratturate e frammentate, portando alla deduzione che – oltre a rimanere intatte – possono anche rompersi in microplastiche

Inquinamento Mari: i LEGO possono durare fino a 1300 anni negli oceani » Notizie IN

Una volta scoperto, il sentimento dell’infanzia oggi “soffoca” nella pletora dei giocattoli del consumismo, accade facilmente e sotto gli occhi di tutti, e gli adulti che fanno?
Esiste una cultura ludica “buona” ed una “cattiva” dei giochi e dei giocattoli?
Alcuni criteri per orientarsi in  questa domanda sono stati tracciati. Ve ne sono altri?

di Renzo Laporta